Quanto durano le partite di flag football

Formato del gioco misto e regole

 

Formato del gioco a bandiera 6 contro 6

Il
  • campo è largo 23-30 iarde e lungo 50 iarde, comprese le zone finali da 5 iarde.
  • Le partite sono 6 giocatori contro 6 giocatori
  • *Aggiorna il gioco del girone del torneo: due metà  dell'orologio da 15 minuti (1 minuto di pausa a metà)
  • *Aggiorna Tournament Elimination Play - Due tempi  di 20 minuti (1 minuto di pausa a metà)
  • *Aggiorna Regular Season Play - Due tempi  di 20 minuti (1 minuto di pausa a metà)
  • Ogni possesso inizia dalla linea delle 5 yard dopo i punteggi, le palle perse e/o l'intervallo.
  • 30 secondi di  orologio di gioco (45 secondi di orologio per la K-2nd Grade Division)
  • La squadra offensiva ne ha tre Down per ottenere un primo down a metà campo, poi 4 down per segnare una volta attraversato il centro campo.
  • Tutti i giocatori hanno diritto a ricevere un passaggio!
  • *Aggiornamento NON SI PUÒ METTERE FRETTA AL QUARTERBACK!  A meno che non ci sia un handoff, un passaggio laterale, all'indietro o se il QB  finge un handoff  che innescherà un difensore ad attraversare il LOS e correre il QB.
  • *Aggiornamento  L'orologio di gioco inizierà e il gioco offensivo potrà essere eseguito quando l'arbitro è allineato con il punto della palla e/o quando l'arbitro fischia
  • *
  • Aggiornamento Dopo un time out, il gioco successivo inizierà al fischio dell'ufficiale
  • *Aggiornamento SOLO per la divisione K-2nd grade, il centro può scattare lateralmente o tra le gambe.  Se laterale, il centro DEVE far scattare la palla direttamente al giocatore dietro il centro.  Non ci sono snap di trucco per altri giocatori se utilizzano snap a sella laterale.
  • *Aggiornamento Per tutte le divisioni di grado, il centro DEVE far scattare la palla direttamente al giocatore dietro il centro.  Non ci sono trucchi per gli altri giocatori.

Segnare

  • touchdown = 6 punti
  • Punto extra (linea delle 5 yard) = 1 punto
  • extra (linea delle 10 yard) = 2 punti

Under the Lights Flag Regole

Regole

e gol della divisione di 1°-2° grado Corse

  • ILLIMITATE
  • 45 secondi di orologio di gioco
  • 6
  • secondi conteggio dei sack
    • * Aggiornamento Esempio 1 Mississippi, 2 Mississippi, 3 Mississippi, 4 Mississippi, 5 Mississippi, SACK
  • ONE L'allenatore è ammesso in campo sia per l'attacco che per la difesa

In questa divisione vogliamo che i giocatori siano allineati correttamente e che corrano nel modo giusto direzione. Vogliamo essere flessibili con le regole e insegnare ai giocatori i fondamenti corretti del calcio. La regola dell'inganno sarà in vigore per aiutare con l'integrità del gioco di passaggio sia per l'attacco che per la difesa.

Regole e obiettivi della divisione 3°-4° grado

  • 30 secondi di gioco conteggio
  • dei sack di 4 secondi
    • * Esempio di aggiornamento 1 Mississippi, 2 Mississippi, 3 Mississippi, SACK
  • UN punto per possesso offensivo 
  • NESSUN punto a 5 yds dalla End Zone 
  • NESSUN punto su punti extra UN
  • allenatore è consentito in campo sia per l'attacco che per la difesa
  • In questa divisione vogliamo incoraggiare le squadre a iniziare a concentrarsi sul passaggio della palla più che sulla corsa della palla. La regola dell'inganno sarà in vigore per aiutare con l'integrità del gioco di passaggio sia per l'attacco che per la difesa. Vogliamo che i giocatori inizino applicando i fondamenti di QB, WR e DB nel gioco di passaggio.

Regole e obiettivi della divisione 5°-8° grado 30 secondi di gioco conteggio 4 secondi di sack - 5° - 6° grado * Aggiornamento Esempio 1 Mississippi, 2 Mississippi, 3 Mississippi, SACK 3 secondi conteggio sacchi - 7° - 8° grado * Aggiornamento Esempio 1 Mississippi, 2 Mississippi, SACK NO RUNS  

    •  
    •  
     
  • NESSUN allenatore è ammesso sul campo

In questa divisione effettuiamo la transizione in un every-down è un gioco di passaggio o una versione ridotta del gioco di passaggio HS 7v7. Vogliamo che i giocatori inizino a lavorare sulle loro abilità come QB, WR e DB che hanno imparato dal loro allenatore e le applichino in un formato divertente e competitivo.

Regole

  • di base AGGIORNAMENTO 11/6/24: Palla da posizionare al centro del campo per tutti gli snap
  • AGGIORNAMENTO 11/6/24: Le sicurezze si verificheranno quando la palla viene fumble nella end zone, o se una bandierina viene tirata nella end zone delle squadre difensive
  • 11/6/24 AGGIORNAMENTO: Il difensore ha diritto alla propria posizione.  Se un giocatore offensivo si imbatte in un difensore fermo, sarà considerato un fallo personale o una penalità antisportiva a discrezione dell'arbitro
  • Le intercettazioni durante un tentativo di punto extra non possono MAI essere restituite per nessun punto.  Sono palle inattive in cui il punto extra non va bene.
  • Il lancio della moneta determina la scelta del possesso o della direzione (la squadra vincente può scegliere di rinviare al 2° tempo) L'orologio
  • si fermerà solo per time-out e infortuni a meno che non sia l'ultimo minuto di gioco. (non si ferma per passaggi incompleti, fuori limite, cambio di possesso DUE timeout di 30 secondi per tempo Se viene chiamato un timeout dopo un touchdown, l'orologio non inizierà fino al gioco dopo il tentativo di  
  • conversione
  • Le squadre cambiano lato all'intervallo.
  • Se c'è un brutto snap, la palla è morta e piazzata al LOS. NON c'è perdita di iarde.
  • Nessun fumble (una palla fumble o spogliata è morta e piazzata nel punto del fumble con la squadra in attacco che mantiene il possesso)
  • Il centro non può prendere un handoff dal QB.
  • La palla viene piazzata dove viene tirata la bandierina,  NON  dove si trova la palla quando la bandierina viene tirata.
  • Un ricevitore deve avere  un  piede nei limiti quando effettua una ricezione.
  • I laterali sono consentiti, ma se la palla colpisce il suolo, la palla viene individuata a quel segno di yard.
  • Assolutamente nessun placcaggio o blocco  (è consentito il plettro fermo ma il giocatore non può muoversi)
  • Solo un giocatore può essere in movimento contemporaneamente.
  • 3 I giocatori devono essere sulla linea di scrimmage o in formazione illegale; Il Centro conta come 1 giocatore sul LOS.
  • Le partite non possono terminare con una penalità difensiva.
  • * Aggiorna il tipo di pallone: sotto le luci fornite, il pallone verrà utilizzato in tutti i giochi. 

    • Scuola materna – Le divisioni di 2a elementare e 3a-4a elementare utilizzeranno un pallone da calcio di dimensioni Pee-Wee. 

    • La 5a-6a elementare utilizzerà un pallone da calcio di dimensioni Junior. 

    • La 7a e l'8a elementare utilizzeranno un pallone da calcio di dimensioni giovanili.

Regole di allerta speciale

  • AGGIORNAMENTO del 6/11/24: Palla da piazzare al centro del campo per tutti snap
  • 11/6/24 AGGIORNAMENTO: Le sicurezze si verificheranno quando la palla viene fumble nella end zone, o se una bandierina viene tirata nella end zone delle squadre difensive
  • I giocatori difensivi possono attraversare la linea di scrimmage quando si è verificato un handoff, un falso handoff o un passaggio all'indietro. IL CRONOMETRO DI RIPRODUZIONE NON SI AZZERA QUANDO VIENE EFFETTUATO UN PASSAGGIO ALL'INDIETRO. Questa  Regola dell'Inganno  viene applicata per definire l'integrità del LOS e lo sviluppo del gioco di passaggio sia per l'attacco che per la difesa. Questa regola si applica a tutte le divisioni.
  • *Aggiornamento Gli intercetti possono essere restituiti per un TD, se la bandiera della squadra che intercetta viene tirata prima della end zone, il possesso inizierà dove viene segnalato il difensore.  Se l'intercetto avviene nella end zone (e la bandierina viene tirata nella end zone) la palla verrà individuata sulla linea delle 5 yard
  • * Aggiornamento  Penalità per ritardo offensivo di gioco durante gli ULTIMI 4 MINUTI DI GIOCO  : Durante gli ultimi 4 minuti di gioco,  un ritardo offensivo di gioco o una penalità per falsa partenza offensiva comporta:
    • Penalità di 5 yard
    • Perdita di down
    • Un time out verrà addebitato alla squadra  penalizzata
      • Se la squadra non ha più time out, L'arbitro fermerà l'orologio
         
  • REGOLA DELLA MISERICORDIA
    Se una squadra è in vantaggio di 30 o più, ha solo 2 down per ottenere un primo down e 2 down per segnare fino a quando la differenza di punti non viene ridotta al di sotto di 30 punti.

    La squadra che è in svantaggio di 30 o più punti PUÒ iniziare il proprio possesso offensivo sulla linea delle +10 yard e ottenere 4 down per segnare. Se la differenza di punti viene ridotta al di sotto di 30 punti, si applicano le regole del gioco

Passa

  • L'attacco deve lanciare la palla entro:
  • K - 2°   Grado  - 6 secondi
  • 3° - 6°    Grado  - 4 secondi
  • 7° - 8° Grado  - 3 secondi
  • Il conteggio dei sack inizia sullo schiocco della palla, indipendentemente dal gioco offensivo tentato .
  • Il passaggio in avanti può essere subdolo o overhand purché sia oltre il LOS.
     
  • Se il QB non rilascia la palla prima dello scadere del tempo, il risultato del gioco è un sack e la palla rimane al LOS.
     
  • Non ci sono passaggi in avanti dietro il LOS. Questa è una penalità di 5 yard e la perdita di down. LA DIFESA PUÒ SCEGLIERE DI RIFIUTARE LA PENALITÀ (QUESTA NON È UN'INTERRUZIONE DEL GIOCO)
     
  • NON C'È FRETTA PER IL QUARTERBACK!
     
  • *Aggiornamento K-4th Grade, il QB può LANCIARE o LANCIARE la palla a un altro giocatore e può lanciare la palla entro il tempo assegnato. Se/Quando il QB passa o lancia o lancia un passaggio all'indietro a un altro giocatore, questo avvisa la difesa che PUÒ attraversare il LOS per tirare la bandierina del giocatore con la palla. Il conteggio dei sack NON si azzera quando viene effettuato
      un passaggio laterale o all'indietro
  • *Aggiornamento Tutti i livelli di grado hanno l'opzione di lanciare un passaggio all'indietro per un gioco di doppio passaggio.  Questo avvisa la difesa che POSSONO attraversare il LOS per tirare la bandierina del giocatore con la palla.  (Il 5°-8° grado non può mai togliere una mano né far correre la palla attraverso la linea di scrimmage su un retro. passare.).   Il conteggio dei sack NON si azzera quando viene effettuato un passaggio laterale o all'indietro
  • Difesa deve iniziare a 2 yds dal LOS  a meno che la palla non sia al +1, quindi la Difesa può iniziare dalla Linea di Porta.
  • *AGGIORNAMENTO Chiarimento sulla regola di cattura:  per essere considerato un catch valido, il ricevitore deve avere almeno un piede in entrata. Se il ricevitore ha un piede in entrata e l'altro fuori limite allo stesso tempo, non è considerato una presa.
  • * AGGIORNAMENTO    Tocco illegale di un passaggio in avanti:  Se un ricevitore idoneo esce dal limite di sua spontanea volontà (non per essere stato costretto illegalmente ad uscire) e poi si ristabilisce in entrata, non può essere il primo a toccare il passaggio in avanti. Questa azione è considerata un tocco illegale.  La penalità è la perdita di 5 yard dal punto originale e la perdita di down
  • ULTIMO 1 MINUTO DI GIOCO
    1. L'orologio si fermerà  nell'ultimo 1 minuto di gioco su queste azioni:
      • Incompletezze
      • Fuori limite QB 
      • Sack e kneel down Spiking
      • del pallone
      • Cambio di possesso 
      • Penalità. Se si tratta di una penalità offensiva, l'orologio inizierà sull'arbitro a meno che non commetti fallo di palla morta.

PENALITÀ PER L'OFFESA

:

AGGIORNAMENTO DEL 6/11/24: Il difensore ha diritto alla propria posizione.  Se un giocatore offensivo si imbatte in un difensore fermo, sarà considerato un fallo personale o una penalità antisportiva a discrezione dell'arbitro

.

 – Penalità di 10 yard e ripetizione del

movimento illegale verso il basso (2 uomini in movimento)  – Penalità di 5 yard e ripetizione del down

Formazione illegale  - Penalità di 5 yard e ripetizione della

corsa  illegale in down - Penalità di 5 yard e perdita di

Falsa partenza  in down - Penalità di 5 yard, ripetizione del

passaggio  in avanti illegale in down - Penalità di 5 yard e perdita di down (QB supera il LOS o QB lancia un passaggio in avanti dietro il LOS) LA DIFESA PUÒ SCEGLIERE DI RIFIUTARE LA PENALITÀ (QUESTA NON È UN'INTERRUZIONE DI PLAY) LA DIFESA PUÒ SCEGLIERE DI RIFIUTARE LA PENALITÀ SE RISULTA IN UN INTERCETTO O IN UN TURNOVER SUI DOWN, AD ESEMPIO

Blocco  – la palla viene piazzata nel punto del fallo e perdita del down

Salto  – la palla viene piazzata nel punto del fallo e perdita del down

Guardia della bandiera (comprese le braccia rigide)  – penalità di 5 yard dal punto del fallo e perdita di down

Condotta  antisportiva - 15 yard di penalità  (possibile espulsione)

Ritardo di gioco  - l'orologio viene fermato e una penalità di 5 yard.  

  • Nessuna penalità per messa a terra intenzionale

PENALITÀ DIFENSIVE :

Interferenza del passaggio difensivo  - Penalità di 10 yard e replay down a meno che non si tratti di una presa offensiva;  L'attacco decide.  Il 1° down può verificarsi a seconda della yardage.

Contatto illegale (trattenuta, inceppamenti, ecc.)  – Penalità di 5 yard e ripetizione a meno che non si tratti di una presa offensiva;  L'attacco decide.  Il 1° può verificarsi a seconda della yardage.

Tenuta difensiva mentre si tira la bandierina  – Penalità di 5 yard aggiunta alla fine del gioco e del replay Giù.  Il 1° down può verificarsi a seconda della iarda.

Illegal Flag Pull (prima che il giocatore abbia la palla)  – Penalità di 5 yard e replay down.  Il 1° down può verificarsi a seconda della yardage.

Fuorigioco  – Penalità di 5 yard e replay down.  Il 1° down può verificarsi a seconda della yardage.

Corsa illegale (prima che si sia verificato un hand-off)  – Penalità di 5 yard e ripetizione del down; l'attacco decide in base al risultato del gioco. Il 1° down può verificarsi a seconda della yardage.

* Aggiornamento Placcaggio  involontario – Penalità di 5 yard aggiunta alla fine dell'azione e replay down.  Il 1° down può verificarsi a causa della yard di penalità

Placcaggio involontario da dietro con percorso libero verso la end zone  – Touchdown automatico

Condotta  antisportiva – Penalità di 15 yard e 1° down  automatico (possibile espulsione)

Le penalità difensive all'interno della linea delle 10 yard comporteranno la metà della distanza dalla linea di porta, se applicabile.

FORMATO DEI  TEMPI SUPPLEMENTARI – Non si applica alla stagione regolare o al girone dei tornei

SOLO NEI PLAYOFF

  • I tempi supplementari avranno luogo con ogni squadra che riceverà un possesso.
     
  • Il lancio della moneta determina la scelta del 1° o del 2° possesso
     
  • Il possesso inizia sulla linea delle 10 yard (entrambe le squadre andranno nella stessa direzione)
     
  • Se viene segnato un touchdown, una squadra può scegliere di optare per una conversione da 1 o 2 punti.
     
  • Se la Difesa intercetta la palla è un cambio di possesso che inizia da la linea delle 10 yard a meno che la Difesa non la restituisca per un TD. La partita potrebbe finire se la squadra che intercetta era in vantaggio in punti in OT prima di giocare in Difesa o se la squadra che intercetta la restituisce per un TD sul suo 1° possesso difensivo per OT.
     
  • Se la partita è ancora in parità, i tempi supplementari verranno ripetuti fino a quando non ci sarà un vincitore.
     
  • La squadra in attacco otterrà 2 down per segnare dalla linea
      delle +10 yard
  • Le squadre alternano il primo possesso ogni periodo

 

supplementare

3° - 5° GRADO E 6°-8° GRADO TUTTE LE REGOLE DELLA DIVISIONE FEMMINILE

3 ° -5  ° TUTTE le RAGAZZE

  • Il campo è largo 25-30 yard e lungo 50 yard, comprese le end zone
  • da 5 yard Le partite sono 6 giocatori contro 6 giocatori.
  • Due metà del  cronometro da 20 minuti (2 minuti di pausa a metà).
  • Ogni possesso inizia dalla linea delle 5 yard dopo i segnati, il turnover sui down e/o l'intervallo.
  • La squadra in attacco ha tre down per ottenere un primo down a metà campo, poi 4 down per segnare una volta che hanno attraversato il centro campo.
  • C'è un conteggio dei sack di 4 secondi.
  • Corse illimitate.
  • *Aggiorna  l'orologio di gioco di 30 secondi.
  • Tutti i giocatori sono idonei.
  • DUE allenatori sono ammessi in campo sia per l'attacco che per la difesa.
  • NESSUNA FRETTA PER IL QUARTERBACK... a meno che il QB non faccia un movimento di handoff. Questa azione innescherà un difensore ad attraversare il LOS e a correre contro il QB. 
  • Il QB PUÒ avere corse dirette attraverso il LOS.  Sulle corse dirette del QB, senza finte, la difesa non può attraversare il LOS fino a quando il QB non attraversa il LOS.
  • Se il QB ha la palla a 4 secondi, dietro il LOS, Il gioco è considerato un sack e una palla morta.  Il QB deve correre    se
  • il QB passa la palla a un altro giocatore prima di 4 secondi, il conteggio dei 4 secondi continuerà, ma il portatore di palla è idoneo a correre dopo 4 secondi.  Un tentativo di passaggio dopo 4 secondi sarà un passaggio  illegale
  • SÌ, Ci sono piste a 5 metri dalla end zone.
  • SÌ, puoi avere giochi di corsa a 5 yds da metà campo.
  • SÌ, ci sono corse su punti extra.
  • Il centro può scattare lateralmente-sella o tra le gambe.  Se laterale-sella, il centro DEVE far scattare la palla direttamente al giocatore dietro il centro.  Non ci sono trucchi snap per altri giocatori se si utilizzano side-saddle snaps.
  • * Aggiornamento  Pee Wee Size Football sarà utilizzato

 

6th-8th Middle School ALL Girls

  • Il campo è largo 25-30 metri e lungo 50 metri, comprese le zone finali di 5 metri
  • Le partite sono 6 giocatori contro 6 giocatori.
  • Due metà del  cronometro da 20 minuti (2 minuti di pausa a metà).
  • Ogni possesso inizia dalla linea delle 5 yard dopo i punteggi, il turnover sui down e/o l'intervallo.
  • *Cambiato l'orologio di gioco di 30 secondi
  • La squadra in attacco ha tre down per ottenere un primo down a metà campo, poi 4 down per segnare una volta che hanno attraversato il centro campo.
  • Tutti i giocatori sono idonei.
  • *Cambiato UN allenatore è permesso in campo sia per l'attacco che per la difesa
  • I giocatori difensivi possono correre il QB da 7 yard fuori dal LOS.  Non c'è limite al numero di giocatori che possono correre il QB.  
  • *Modificato La difesa ha il diritto di precedenza quando si precipita sul QB.  L'attacco deve fare un tentativo di evitare il corridore.  
  • Il QB PUÒ avere corse dirette attraverso il LOS.  Su corse QB dirette, senza finte, i giocatori in difesa sotto i 7 le yard non possono attraversare il LOS fino a quando il QB non attraversa il LOS.
  • *Solo i giocatori allineati a 7 yard di distanza dal LOS possono precipitarsi nel backfield offensivo. Nelle corse dirette del QB, i giocatori allineati entro 7 yard dal LOS non possono tirare la bandierina del QB fino a quando il QB non attraversa il LOS.
  • SÌ, ci sono corse a 5 yds dalla end zone.
  • YES, puoi avere giochi di corsa a 5 yds da metà campo.
  • YES, ci sono run su punti extra.
  • Il centro può scattare lateralmente o tra le gambe.  Se lateralmente in sella, il centro DEVE far scattare la palla direttamente al giocatore dietro il centro.  Non ci sono trick snap per gli altri giocatori se si utilizzano snap laterali. E non per il giocatore di movimento.
  • ** AGGIORNAMENTO QUALSIASI passaggio di mano, laterale o all'indietro dietro la linea di scrimmage consente a TUTTI i giocatori difensivi di attraversare la linea di scrimmage
  • Aggiornamento Il pallone da calcio JUNIOR sarà usato
  • Aggiornamento  Nessun conteggio dei sack in questa divisione
  • Aggiornamento  Qualsiasi giocatore che si allinea oltre le 7 yard dalla linea di scrimmage può correre
  • Aggiornamento Se la difesa entra in contatto con il passante mentre è in un movimento di lancio, la penalità sarà un'interferenza di passaggio.  L'attacco ha la possibilità di accettare il risultato del gioco o di accettare una penalità di 10 yard con la ripetizione del down