Quante palle si usano nello snooker

Regole dello snooker

Articolo

introduttivo

Lo snooker è uno sport da biliardo che si gioca su un tavolo da biliardo coperto da bais con tasche in ciascuno dei quattro angoli e al centro di ciascuno dei lunghi cuscini laterali. Si gioca utilizzando una stecca e palle da biliardo: una bianca, 15 del valore di un punto ciascuna (il gioco a volte si gioca con meno palle rosse, comunemente 6 o 10), e sei palle di diverse : gialla (2 punti), verde (3), marrone (4), blu (5), rosa (6), nera (7). [1] Un giocatore (o una squadra) vince una (partita individuale) di biliardo segnando più punti dell'avversario, usando il pallino rosso e colorato. Un giocatore (o una squadra) vince una partita quando ha ottenuto il punteggio migliore da un numero predeterminato di fotogrammi. Il numero di frame è sempre dispari in modo da evitare un pareggio o un pareggio.

Il tavolo

da biliardo si gioca su un tavolo rettangolare Tavolo da biliardo con sei tasche, una ad ogni angolo e una al centro di ogni lato lungo. Il tavolo ha solitamente una base in ardesia, ricoperta di panno verde. A è disegnato per tutta la larghezza del tavolo, a 29 pollici (74 cm) dal cuscino a un'estremità; Questi ultimi due elementi sono designati rispettivamente come e . Un semicerchio di raggio 11+1⁄2 pollici (29 cm), chiamato , è disegnato dietro questa linea, con il suo centro sul punto medio. Il cuscino all'altra estremità del tavolo è noto come .

Un tavolo regolamentare (a grandezza naturale) è di 12 piedi × 6 piedi (3,7 m × 1,8 m); a causa delle grandi dimensioni di questi tavoli, i tavoli più piccoli sono comuni nelle case, nei pub e in altri luoghi in cui lo spazio è limitato. Questi sono spesso lunghi circa 6 piedi (1,8 m), con tutte le dimensioni e i segni ridimensionati di conseguenza. Le palle utilizzate vengono talvolta anche ridimensionate e/o ridotte di numero (nel caso delle rosse) omettendo la fila più lunga di palline nella rastrelliera.

Le palle Le palle

da

biliardo, come le palle da biliardo, sono tipicamente realizzate in resina fenolica e sono più piccole delle palle da biliardo americane. Le palle da biliardo regolamentari (che sono specificate in unità metriche) hanno un diametro nominale di 52,5 mm (circa 2+1⁄15 pollici), anche se molti set sono in realtà prodotti a 52,4 mm (circa 2+1⁄16 pollici). Il regolamento non specifica alcun peso per le palline, ma solo che il peso di due palle non deve differire di più di 0,5 g. Alcuni set ricreativi (che di solito non sono misurati metricamente) sono 2+1⁄8 pollici (circa 54 mm) fino a grandi come palle da biliardo, a 2+1⁄4 pollici (circa 57,2 mm); Una palla di dimensioni maggiori richiede aperture delle tasche più ampie. Esistono anche set in miniatura, per tavoli domestici di dimensioni dimezzate. Ce ne sono quindici, sei (giallo, verde, marrone, blu, rosa e nero) e uno bianco . Di solito nessuna delle palline è numerata, anche se le palline dei sei colori sono spesso negli Stati Uniti, dove a prima vista vengono facilmente scambiate per palline da biliardo (il design è simile, ma la numerazione non corrisponde allo schema del biliardo).

All'inizio di un fotogramma, le sfere sono disposte nella disposizione mostrata nell'illustrazione. Le sei (termine che si riferisce a tutte le palle tranne la bianca e la rossa) vengono posizionate sui propri punti. Sulla linea di baulk, guardando il tavolo dall'estremità del baulk, la pallina verde si trova dove la "D" incontra la linea a sinistra, la palla marrone al centro della linea e la pallina gialla dove la "D" incontra la linea a destra. Questo ordine è spesso ricordato usando il mnemonico God Bless You , la prima lettera di ogni parola è la prima lettera dei tre colori (Verde, Marrone, Giallo). La pallina blu si trova esattamente al centro del tavolo, mentre quella rosa è posta a metà strada tra essa e la parte superiore cuscino. Le palline rosse sono disposte in un triangolo stretto dietro il rosa, con l'apice il più vicino possibile al rosa ma senza toccarlo. Infine, la palla nera viene posizionata in un punto a 32,5 cm (12,8 pollici) dal cuscino superiore, centrato da sinistra a destra in modo che le palline marroni, blu, rosa e nere si trovino tutte su una linea immaginaria che divide in due il tavolo per tutta la sua lunghezza.

Obiettivo

L'obiettivo del gioco dello snooker è quello di colpire il bianco con una stecca in modo che colpisca il a sua volta e lo faccia cadere in una delle sei tasche, chiamate . I punti vengono assegnati per l'imbuto legale delle palle, in conformità con le regole descritte di seguito, o in caso di fallo commesso dall'avversario. Il giocatore che segna più punti vince il frame e il primo giocatore che vince un determinato numero di frame vince la partita.

Corrispondenza

Una corrispondenza di solito consiste in un numero fisso e dispari di fotogrammi. Un Il telaio inizia con l'impostazione delle sfere come descritto sopra. Un frame termina quando tutte le palle sono imbucate o quando uno dei giocatori ammette la sconfitta a causa di essere troppo indietro nei punti per pareggiare o battere il punteggio dell'avversario.

Una partita termina quando un giocatore ha vinto un numero sufficiente di frame da rendere impossibile per l'altro giocatore recuperare. Ad esempio, in una partita di 19 frame, il primo giocatore a vincerne 10 è il vincitore.

Nella maggior parte delle versioni di snooker, non c'è un limite di tempo specificato per un giocatore per fare un tiro. Tuttavia, l'arbitro può emettere un avvertimento a sua discrezione, quindi assegnare il frame all'avversario se il giocatore impiega troppo tempo per agire. [1] Altre versioni stabiliscono un limite di tempo per ogni tiro, ad esempio 60 secondi, e impongono un fallo se il limite viene violato. [2] [ fonte inaffidabile? ]

Gameplay

All'inizio di ogni frame, le palle vengono posizionate dall'arbitro come spiegato. Il frame inizia con un giocatore che prende la bilia battente, posizionandola ovunque sopra o all'interno della D e tentando di colpire una o più delle palle rosse in un colpo iniziale. Una strategia comune per questo tiro consiste nel posizionare la bilia battente sulla linea di balk, tra la palla marrone e la palla verde o gialla. La pausa si alterna tra i giocatori su fotogrammi successivi.

Solo un giocatore alla volta può visitare il tavolo. A è il numero di punti segnati in una singola visita al tavolo. Il turno e il break di un giocatore terminano quando commette un fallo, non riesce a imbucare una palla o quando un frame è completo.

Le palle che possono essere colpite per prime dal pallino sono indicate come per quel particolare colpo. La palla o le palle "on" differiscono da colpo a colpo; Se ci sono dei rossi sul tavolo, tutti sono "accesi" per il primo colpo del turno di un giocatore. Imbucare un rosso permette al giocatore di nominarne uno colora come "on" per il prossimo colpo e prova a metterlo in buca. L'alternanza tra rossi e colori continua fino a quando un giocatore termina il proprio turno mancando o commettendo un fallo, oppure imbuca l'ultimo rosso e tenta (con successo o meno) di imbucare un colore dopo di esso. Tutti i rossi sono "accesi" per il tiro di break-off.

Ogni fotogramma dello snooker è generalmente composto da due fasi. La prima fase dura finché sul tavolo rimangono delle palline rosse. Durante questa fase, tutte le palline rosse sono "accese" per l'inizio del turno di un giocatore; Il giocatore deve quindi prima chiedere carta e tentare di imbucare uno o più di essi. Se il giocatore commette un fallo o non riesce a imbucare un rosso, il turno termina e l'avversario inizia a giocare.

Ogni pallina rossa legalmente imbucata assegna un punto e rimane fuori dal tavolo fino alla fine del frame. Il giocatore continua il proprio turno nominando uno dei sei colori (giallo, verde, marrone, blu, rosa, nero) come palla "on" per il colpo successivo. Le regole del gioco indicano che il giocatore deve dichiarare il colore desiderato all'arbitro, anche se di solito è chiaro quale palla il giocatore sta tentando di imbucare, rendendo superflua una nomina formale a meno che l'arbitro non insista su di essa.

L'invasatura del colore nominato assegna ulteriori punti (da due a sette, nello stesso ordine del paragrafo precedente). L'arbitro quindi rimuove il colore dalla tasca e lo rimette sul tavolo nel suo posto originale. Se quel punto è occupato (cioè, se la palla non può essere piazzata su di esso senza toccare un'altra palla), [1] [3] allora la palla viene piazzata sul punto più alto disponibile. Se tutti i punti sono occupati, viene posizionato il più vicino possibile al proprio punto in linea diretta tra quel punto e il cuscino superiore, senza toccare un'altra palla. [3] Se non c'è spazio da questo lato del punto, verrà posizionato il più vicino possibile al Posiziona il più possibile in linea retta verso il cuscino inferiore, senza toccare un'altra palla. Il giocatore riprende quindi il gioco, con le palle rosse di nuovo "accese".

L'alternanza tra le palle rosse e i colori termina quando tutti i rossi sono stati imbucati e un tentativo (riuscito o meno) di imbucare un colore viene effettuato dopo che l'ultimo rosso è stato imbucato, o quando l'ultimo rosso è stato imbucato o buttato fuori dal tavolo a seguito di un fallo e non è stato sostituito. Tutti e sei i colori devono poi essere invasati in ordine crescente del loro valore (giallo, verde, marrone, blu, rosa, nero). Ognuno diventa la palla "on" in quest'ordine. Durante questa fase, i colori non vengono rimessi sul tavolo dopo essere stati messi legalmente in vaso; Tuttavia, qualsiasi colore invasato a seguito di un fallo viene ri-macchiato.

Dopo che tutti e sei i colori sono stati imbucati, il giocatore con il punteggio più alto vince il frame (ma vedi sotto per gli scenari di fine frame).

Perché solo uno dei colori può essere "acceso" in qualsiasi momento Dato il tempo, è un fallo colpire per primo più colori contemporaneamente, o imbucare più di un colore (a meno che non sia stato assegnato A (vedi sotto).

Se

il pallino si ferma a contatto diretto con un pallone che è acceso o potrebbe essere acceso, l'arbitro deve dichiarare un "". L'attaccante deve "giocare lontano" da quella palla senza muoverla, ma non è tenuto a colpire nessun'altra palla perché la palla in contatto è accesa. Se la palla oggetto si muove, viene considerata a e viene chiamato un fallo. Non si incorre in penalità per il gioco in trasferta se:

  1. La palla è accesa. Esempio: l'attaccante imbuca un colore, facendo entrare i rossi per il colpo successivo, e la bilia battente si ferma toccando uno di essi.
  2. La palla potrebbe essere accesa e l'attaccante la nomina come accesa. Esempio: l'attaccante imbuca un rosso, la bilia battente si ferma toccando il verde e l'attaccante dichiara che la palla è accesa.
  3. La palla potrebbe essere accesa e l'attaccante nomina un'altra palla come on e la colpisce per prima. Esempio: l'attaccante imbuca un rosso, la bilia battente si ferma toccando il verde e l'attaccante dichiara il nero acceso e lo colpisce per primo.

Se la bilia battente sta toccando un'altra bilia che non potrebbe essere accesa (ad esempio, toccando un colore quando il percussore deve imbucare un rosso, o viceversa), una bilia di tocco non viene chiamata, e il percussore deve giocare lontano da essa e colpire una bilia oggetto legalmente nominata. Quando il pallino tocca contemporaneamente più palle che sono o potrebbero essere accese, l'arbitro deve indicare che ognuna di esse è una palla che tocca; L'attaccante deve quindi giocare lontano da tutti loro.

L'attaccante non segna punti per le palle imbucate a seguito di un fallo. A seconda della situazione, queste palline rimarranno fuori dal tavolo; essere riportati al loro posto originale; o essere sostituiti nelle posizioni che occupavano prima del tiro in fallo, insieme a qualsiasi altre palle che sono state spostate durante il tiro. Per i dettagli su tali situazioni, vedi Falli di seguito.

Se ci sono ancora dei rossi sul tavolo e un giocatore non riesce a imbucare legalmente una pallina "on", sia essa rossa o di un colore designato, l'avversario verrà al tavolo e i rossi saranno accesi. Se il turno di un giocatore termina con nessun rosso sul tavolo, e in modo tale che nessuno di essi debba essere sostituito a causa di un fallo, il turno dell'avversario inizierà con il colore di valore più basso sul tavolo.

Fallo

A (o ) è un tiro o un'azione dell'attaccante che è contro le regole del gioco. Quando viene commesso un fallo durante un tiro, il turno del giocatore termina e non vengono assegnati punti per le palle imbucate su quel tiro. I falli più comuni sono: [4] [1]

  • Non riuscire a colpire nessun'altra bilia con il pallino.
  • Prima di tutto colpire una bilia "not-on" con il pallino.
  • Imbucare una palla "non acceso".
  • Imbucare la bilia battente ().
  • Toccare qualsiasi oggetto con qualsiasi oggetto tranne la bilia battente.
  • Toccare qualsiasi bilia prima che tutte le bilie si siano completamente fermate.
  • Colpire la bilia battente più di una volta nello stesso colpo.
  • Far atterrare una bilia fuori dal tavolo.
  • Toccare la bilia battente con qualcosa di diverso dalla punta della stecca. L'eccezione è che mentre si posiziona il pallino "in mano"; Può essere toccato da qualsiasi cosa tranne la punta della stecca.
  • Giocare a – un colpo in cui una bilia oggetto (accesa o meno) a diretto contatto con la bilia battente si muove quando la bilia battente viene colpita, a meno che la bilia battente non colpisca un bordo molto sottile della bilia oggetto.
  • Giocare a – un tiro in cui la bilia battente lascia il letto del tavolo e salta qualsiasi parte di una bilia prima di colpire per la prima volta un'altra palla.
  • Giocare un tiro con entrambi i piedi fuori dal terra. Il giocatore può sporgersi sopra il tavolo, sostenere una parte del proprio peso su di esso e/o utilizzare un ponte meccanico a piacere, ma almeno un piede deve rimanere a contatto con il suolo.

Quando un giocatore commette un fallo e il pallino rimane sul tavolo, l'avversario può giocare dalla posizione risultante o, se la posizione è svantaggiosa, richiedere al trasgressore di giocare di nuovo. Se il pallino è imbucato o lascia il tavolo, l'avversario lo riceve "in mano" e può quindi posizionarlo ovunque sopra o all'interno della "D" per il colpo successivo.

A volte si crede erroneamente che imbucare due o più palle in un colpo solo sia un fallo automatico. Questo è vero solo se una delle palline imbucate non è "accesa" (ad esempio un rosso e un colore, o due colori diversi). Quando i rossi sono "accesi", due o più di essi possono essere legalmente imbucati nello stesso colpo e valgono un punto ciascuno; Tuttavia, il giocatore può nominare e tentare di imbucare un solo colore nel colpo successivo. Se un libero La palla è stata assegnata (vedi sotto), un colore può essere legalmente invaso nello stesso colpo di un rosso o di un altro colore, a seconda delle circostanze.

Nel caso in cui un pallino venga toccato con la punta mentre è "in mano", cioè quando si rompe o si gioca dalla "D" dopo essere stato imbucato o buttato fuori dal tavolo, un fallo non viene commesso finché l'arbitro è convinto che il giocatore stava solo posizionando la palla, e non sta giocando un colpo o si prepara a giocarne uno.

I seguenti falli assegnano sette punti all'avversario quando commessi: [1]

  • Giocare con i rossi, o una palla libera seguita da una rossa, in colpi successivi
  • Non dichiarare quale palla è "accesa" quando richiesto dall'arbitro Dopo
  • aver imbucato una palla rossa o libera nominata come rossa, commettere un fallo prima di nominare un colore
  • Usare una palla fuori dal tavolo per qualsiasi scopo
  • Usare qualsiasi oggetto per misurare gli spazi vuoti o distanza

Qualsiasi altro fallo assegna punti all'avversario pari al valore della palla "on", il valore più alto di tutte le palle coinvolte nel fallo, o quattro punti, a seconda di quale sia il più alto. Se vengono commessi più falli in un solo colpo, viene segnata solo la penalità per il fallo di valore più alto. La penalità per un fallo non è quindi inferiore a quattro punti e non superiore a sette.

Non colpire la palla "on" per primi è il fallo più comune. Una tattica difensiva comune è quella di giocare un colpo che lascia l'avversario incapace di colpire una palla "su" direttamente. Questo è più comunemente chiamato "ing" il proprio avversario, o in alternativa "lay a snooker" o mettere l'altro giocatore "in uno snooker".

Poiché i giocatori ricevono punti per i falli dei loro avversari, snookare ripetutamente il proprio avversario è un modo possibile per vincere un frame quando imbucare tutte le palline sul tavolo non sarebbe sufficiente per garantire una vittoria o un pareggio. Questa parte del fotogramma è nota come fase "richiesta per gli snooker".

Palla

libera

Ci sono state molte varianti delle regole dello snooker tra la fine del 19° secolo e l'inizio del 20° secolo. Il Billiards and Snooker Control Council (B&SCC) codificò e unificò le regole dello snooker nel 1919. Le regole includevano avere una palla libera invece di giocare da "in mano" quando non c'era un tiro chiaro sulla palla oggetto dopo un fallo. 

Una palla libera è un sostituto nominato dal giocatore per la palla "on" quando un giocatore viene snooker a causa di un fallo commesso dall'avversario. [1] Lo snooker è considerato illegittimo in questo caso, e il giocatore interessato è autorizzato ad annullarlo nominando qualsiasi palla oggetto come "on" per il primo colpo del proprio turno. Una volta che il tiro di palla libera è stato effettuato legalmente, il gioco continua normalmente; Tuttavia, se al giocatore che ha commesso il fallo viene chiesto di giocare di nuovo, una palla libera non è accordato. Se la palla libera viene imbucata da sola, viene riposizionata e il giocatore segna i punti per la palla vera e propria "on".

Ad esempio, come illustrato nell'immagine fornita, se la palla "accesa" è la rossa, ma viene snookerata dal nero a causa di un fallo, il giocatore in fallo sarà in grado di nominare qualsiasi colore come palla libera. Il giocatore poteva quindi imbucare il colore scelto come se fosse un rosso per un punto. Il colore verrà quindi riacceso, il giocatore nominerà un colore da indossare per il prossimo colpo e il gioco normale riprenderà.

Come naturale corollario delle regole, la palla libera è sempre una palla colorata . Se i rossi sono "accesi", possono essere snookered solo dai colori; Dopo che tutti i rossi sono stati messi in vaso, il colore di valore più basso ancora sul tavolo è "acceso" e può essere snooker solo con un altro colore.

Il punteggio per un tiro in cui vengono imbucate sia la palla libera che la palla effettiva dipende dal punto della partita a cosa che si verifica. Se i rossi sono accesi e sia la palla libera che uno o più rossi sono imbucati, allora ogni pallina imbucata viene segnata come un rosso per un punto. Se un colore è acceso e sia esso che la palla libera sono imbucati, viene segnata solo la palla effettiva. In entrambi i casi, la palla libera verrà ri-individuata e la palla o le palle effettive rimarranno fuori dal tavolo. Queste due situazioni rappresentano le uniche volte in cui un colore può essere imbucato nello stesso colpo di un rosso o di un altro colore senza che si verifichi un fallo.

Il giocatore può colpire la palla libera nella palla vera e propria per imbucare quest'ultima, denominata ing. Tornando all'immagine sopra, il giocatore potrebbe nominare il nero come palla libera e usarlo per piantare il vero rosso per un punto. Se il giocatore metteva in buca entrambe le palle in un colpo solo, venivano assegnati due punti e il nero veniva ri-individuato. Un fallo viene commesso se il giocatore non riesce a colpire la palla libera per prima da solo, o contemporaneamente con la palla vera e propria.

Non riuscire a imbucare la palla libera non comporta penalità, quindi l'attaccante può giocare a biliardo usando la palla libera se lo desidera. Tuttavia, se detto snooker si ottiene facendo fermare la palla libera ostruendo la palla, allora lo strike è un fallo e all'avversario viene assegnata una penalità del valore della palla su di esso. La ragione è che la palla libera doveva essere trattata come la palla accesa, e una palla accesa non può essere snooker da un'altra (seguendo la stessa logica che i rossi non possono giocare a biliardo l'un l'altro quando sono accesi). L'unica eccezione a questa regola è quando rimangono solo due palline sul tavolo, ovvero rosa e nera. Se l'avversario commette fallo mentre cerca di imbucare il rosa e lascia l'attaccante snooker dal nero, allora l'attaccante può usare il nero come palla libera e tentare legalmente di snooker l'avversario con esso.

Quando si giudica una palla libera, i cuscini non sono considerati un ostacolo e il situazione viene giudicata come se non ci fossero, cioè come se il tavolo fosse una superficie piana senza limiti o spigoli. Quando la bilia battente si blocca sul bordo di una mascella tascabile (comunemente indicata come "angolata") in modo tale che il giocatore non sia in grado di colpire alcuna palla, una bilia libera viene assegnata solo se tutte le bilie sarebbero almeno parzialmente ostruite da una palla non accesa, se i cuscini non fossero d'intralcio. Se non viene assegnata una palla libera, dopo un fallo, il giocatore può scegliere di effettuare il tiro dalla posizione corrente o chiedere al trasgressore di giocare di nuovo, secondo le consuete regole sui falli.

Una bilia è considerata libera solo se ogni parte di essa può essere colpita direttamente dalla bilia battente senza prima entrare in contatto con un'altra bilia o un cuscino. Se sul tavolo rimangono più rossi, ognuno viene valutato come se gli altri non fossero presenti, poiché un rosso non può essere snooker da un altro; se almeno un rosso è giudicato Non ostruita, una palla libera non è concessa.

Fallo e errore

Un fallo e un errore saranno chiamati se un giocatore non colpisce la palla "su" per primo (un fallo) e si ritiene che non abbia effettuato il miglior tentativo possibile (un errore). In questo caso, l'avversario ha la possibilità di richiedere che tutte le palle sul tavolo vengano riportate nella loro posizione prima del fallo e richiedere al giocatore che ha commesso il fallo di effettuare nuovamente il tiro.

La regola è stata introdotta per impedire ai giocatori di giocare s (cioè di fare fallo deliberatamente in modo da lasciare le palle in una posizione sicura, riducendo il rischio di dare una possibilità di vincere frame all'avversario). Spesso si verificano più errori perché i giocatori tentano di colpire un colpo in modo molto morbido o sottile in situazioni in cui un contatto più completo potrebbe lasciare al loro avversario una facile possibilità di imbucare. Questo può portare a un tentativo apparentemente facile più volte, poiché i giocatori ritengono che sia meglio concedere molti punti ma lasciare una posizione sicura, piuttosto che non concederne nessuna e lasciare una possibilità di vittoria al frame.

In pratica, la determinazione del "miglior tentativo" consiste in tre elementi chiave:

  • se la scelta del colpo del giocatore è la più facile da realizzare. Se un giocatore tenta deliberatamente un tiro difficile con una via di fuga più facile disponibile, si presume l'intenzione di lasciare l'avversario in una brutta posizione dopo un fallo, e quindi verrà chiamato un errore.
  • Se il pallino è stato colpito con forza sufficiente per raggiungere il pallone "on". L'undershooting si traduce quasi sempre in un errore, poiché in questo caso si presume di nuovo l'intenzione di lasciare l'avversario in una brutta posizione dopo un fallo.
  • Se il giocatore ha cercato di portare la bilia battente il più vicino possibile alla bilia.

Tutti e tre questi elementi devono essere presenti affinché l'arbitro decida che un giocatore ha fatto del suo meglio.

Ci sono tre situazioni in cui non verrà fischiato un errore, anche se l'arbitro decide che non è stato effettuato un tentativo migliore:

  1. se uno dei giocatori ha bisogno di punti di penalità per vincere un frame, o se uno dei giocatori ne avrebbe bisogno dopo l'applicazione della penalità corrente. Questo per evitare che i giocatori aumentino il punteggio mancando ripetutamente negli scenari peggiori.
  2. Se la differenza di punteggio è uguale al numero di punti ancora sul tavolo, prima o dopo l'applicazione della penalità, e l'arbitro ritiene che il fallo non sia stato intenzionale. Questo per evitare che la differenza di punteggio diminuisca troppo, a discrezione dell'arbitro.
  3. Se è fisicamente impossibile giocare un colpo legale (lo snooker è davvero inevitabile, a giudizio dell'arbitro). Il giocatore deve comunque mettere sufficiente forza nel tiro in modo che la bilia battente sia in grado di raggiungere il suo bersaglio se non fosse ostruita, e tentare un tiro che potrebbe avere successo se l'ostruzione non era presente.

Se un giocatore commette fallo e sbaglia in uno scenario non snookered, e se l'avversario richiede che il tiro venga rigiocato dalla posizione originale, un secondo fallimento nel fare un tentativo migliore è considerato un fallo e un errore indipendentemente dalla differenza di punteggio. Il giocatore che commette il fallo riceve un avvertimento dall'arbitro, e un terzo di tali errori perde il frame all'avversario. Un fallo dopo un tale avvertimento è molto raro.

La fine di un frame

Un frame normalmente termina in uno dei tre modi.

  • A , in cui un giocatore si arrende perché è troppo indietro per avere una possibilità realistica di vincere il frame. La concessione prima della tappa può essere interpretata come una condotta antisportiva e comportare l'applicazione di una penalità di un secondo fotogramma. [1]
  • Il nero finale viene imbucato legalmente (anche dopo un re-spot), e questo non lascia il punteggio in parità.
  • Le Striker è in vantaggio di oltre sette punti con solo il Nero rimasto. A questo punto possono rivendicare la vittoria, ma possono anche scegliere di imbucare il nero nonostante abbiano vinto il frame dopo aver imbucato il rosa. Questo può essere fatto se l'attaccante desidera completare un break ad alto punteggio (vedi "Break massimo" di seguito).

Ci sono tre modi meno comuni per terminare un frame:

  • Un fallo sul nero, quando il nero è l'unica palla rimasta. A volte si presume erroneamente che il gioco continui dopo un fallo sul nero se ci sono meno di sette punti tra i punteggi. Non è così: il giocatore che si trova in vantaggio a seguito dell'accertamento di una penalità dopo un fallo, quando rimane solo il nero, diventa il vincitore. [1]
  • Mancato colpire una palla "on" tre volte di fila, se il giocatore ha una visuale chiara della palla. L'arbitro avvertirà un giocatore dopo un secondo errore che un terzo errore significherà che all'avversario verrà assegnato il frame. Questa regola non si applica se il giocatore è in bilico. Poiché mancare a causa dell'evitare un tiro diretto su una palla è di solito un risultato tattico, piuttosto che legato all'abilità, questa regola viene raramente invocata, poiché un giocatore colpirà semplicemente la palla direttamente al terzo colpo. [1]
  • Un giocatore può incorrere in un avvertimento verbale se l'arbitro ritiene che stia impiegando troppo tempo per tirare. Un'ulteriore esitazione può far cedere il frame all'avversario a discrezione dell'arbitro.

Se il punteggio è in parità dopo che l'ultimo nero è stato infortunato o imbucato, il nero viene ri-macchiato. Il vincitore di un lancio di moneta da parte dell'arbitro decide quale giocatore colpirà per primo il nero; Quel giocatore riceve il pallino "in mano" per il suo primo colpo. Il gioco continua quindi normalmente fino a quando il nero non viene imbucato o si verifica un'altra situazione di fine frame.

Se i giocatori raggiungono una situazione di stallo, come Determinato dalla propria indicazione o dal giudizio dell'arbitro, può scegliere di scartare i punteggi dal frame corrente e riavviarlo. Nel caso in cui lo stallo si protragga per un certo periodo di tempo come specificato dall'arbitro, i giocatori devono far ripartire l'inquadratura. [1]

Articolo principale: Pausa massima

La pausa massima che può essere fatta in circostanze normali è 147. Per ottenerlo, il giocatore deve imbucare tutti e 15 i rossi, con il nero dopo ogni rosso, seguito dall'imbusta di tutti e sei i colori.

Questo "break massimo" di 147 si verifica raramente in match play. Il break massimo più veloce in un torneo è stato raggiunto durante i Campionati del Mondo il 21 aprile 1997, da Ronnie O'Sullivan contro Mick Price in cinque minuti e otto secondi. [5]

Se un avversario commette fallo prima che le palle siano imbucate e lascia al giocatore una palla libera, il giocatore può quindi nominare un coloralo e giocalo come un rosso per un punto, quindi nomina un colore e mettilo in buca per il suo valore normale. È così possibile segnare per 16 rossi e neri (16 * 8), più i valori di tutti i colori (27), risultando in una rottura di 155. In condizioni di torneo, Jamie Burnett ha ottenuto 148 punti. [6]

Il punteggio più alto possibile, a differenza del break più alto possibile, è illimitato e dipende dal valore dei punti segnati dai tiri in fallo dell'avversario quando sommati ai punti segnati dal giocatore (che potrebbe non richiedere il break più alto). Tuttavia, il punteggio più alto possibile da una singola autorizzazione di visita è 162 (fallo sul nero, seguito da una palla libera trattata come un rosso, come sopra).

Riferimenti

Collegamenti esterni